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  Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Sommaire

Les jeux vidéo utilisent l'image cinétique pour communiquer avec leur utilisateur. L'introduction de techniques cinématographiques reconnues dans la composition de cette image peut donc ajouter une dimension émotionnelle à la communication, de façon à améliorer l'expérience de jeu de l'utilisateur. La majorité des jeux vidéo optent pour une caméra subjective, aussi appelée point of view ou first person, pour immerger l'utilisateur dans leur monde virtuel. Bien que ce type de caméra facilite certaines actions, il est limité pour l'expression d'émotions dans l'image.

Ce mémoire de maîtrise couvre donc la production automatique de séquences de plans non subjectifs représentant le personnage, dans lesquels trois émotions sont transmises : la perception spatiale de l'environnement, l'identification psychologique avec le personnage, et un niveau de tension prédéterminé. La Caméra SIT développée permet ainsi d'appliquer des procédés cinématographiques documentés à l'image du jeu, en associant des pondérations émotionnelles aux différentes caractéristiques du plan, et de sélectionner pour chaque plan le cadrage qui représentera le mieux le contexte émotionnel complétant la séquence en cours. La visibilité du personnage est aussi considérée dans la solution de la Caméra SIT, de façon à éliminer les prises de vues montrant un personnage occulté. Les séquences produites incluses dans ce mémoire montrent les choix effectués par la Caméra SIT pour résoudre l'équilibre entre la perception spatiale et l'identification avec le personnage, et pour exprimer une tension donnée.
 

Abstract

Video games communicate with their users through moving images. Compositing these images with cinematographic techniques can contribute an emotional dimension to the communication, thus improving the overall gaming experience of the user. Most video games use the subjective camera, also called point-of-view camera or first-person camera, to immerse the user in their virtual world. Although this type of camera facilitates some game actions, it is limited for expressing emotions in images. This research addresses the automatic production of sequences of nonsubjective shots showing the character in action. Three emotions are targeted in these shots : space perception of the environment, psychological identification with the character, and tension level. The developed SIT Camera applies documented cinematographic techniques to game images by associating emotions to weights on various shot properties. It determines for each shot the framing best fit for the emotional context of the sequence in progress. Estimated visibility is considered to eliminate shots of an occluded character. The resulting sequences show the choices carried out by SIT Camera in order to keep the balance between the perception of space and the identification with the character, while expressing a desired tension.
 

Mots-clés

Infographie, Cinématographie, Contrôle de caméra, Environnement virtuel interactif.
Computer graphics, Cinematography, Camera positioning, Virtual interactive worlds.

Online version

Available here in french (en français) in Adobe PDF format (28.5 MB).

BibTeX

@MastersThesis{Cordeau:2007:MSC,
  author =       "Marie-Elise Cordeau",
  title =        "Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue",
  month =        dec,
  year =         2007,
  type =         "M.Sc. Thesis",
  school =       "D{\'e}partement d'Informatique et Recherche 
                  Op{\'e}rationnelle, Universit{\'e} de Montr{\'e}al",
}