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  Traitement interactif de plis dans la simulation de tissus

Sommaire

La génération de vêtements réalistes sur des personnages virtuels (e.g. films, simulations, jeux, etc.) contribue grandement au niveau de réalisme de ces derniers. La simulation physique peut produire des résultats des plus acceptables, mais elle est très coûteuse en temps de calcul et permet difficilement à l'utilisateur de contrôler précisément l'animation finale. Nous proposons une méthode simulant physiquement le maillage de base, mais ajoutant interactivement des plis à la simulation obtenue. L'ajout de plis sur la simulation de base permettra également d'utiliser un maillage plus grossier et ainsi de réduire le temps de calcul nécessaire à la simulation physique. Dans notre approche, les plis sont définis par des courbes dessinées sur le maillage de base du vêtement. L'apparence de ces plis est contrôlée à l'aide de divers paramètres (amplitude, largeur, etc.). Les plis sont simulés à l'aide de contraintes basées sur la position. Ils sont donc définis comme un système de masses et ressorts, et sont attachés au maillage de base le long de leur contour afin de les forcer à suivre l'animation de ce maillage. Afin d'obtenir des plis plus fins, le maillage de base est subdivisé localement avant le rendu, n'affectant alors pas la simulation. Notre technique peut être ajoutée comme une couche supplémentaire sur n'importe quel système de simulation de maillages, et donne ainsi un plus grand contrôle sur le résultat final.
 

Abstract

The generation of realistic clothing for virtual characters (e.g., movies, simulations, games, etc.) greatly increases their realism. Physically-based simulation can produce very acceptable results, but is very costly in terms of computation time, and allows for little user control over the final animation. We propose a method that physically simulates the base mesh, and interactively adds wrinkles to the resulting simulation. Adding wrinkles on top of the simulation allows the use of a coarser mesh, thereby decreasing the computation time necessary for the physical simulation. In our approach, wrinkles are defined by curves drawn directly on the garment mesh. Their appearance is controlled by multiple parameters (amplitude, width, etc.). The wrinkles are simulated with position-based constraints. They are defined as a mass-spring system, and are attached to the base mesh along their contour to force them to follow the movement of the underlying base mesh. Fine wrinkles are obtained by subdividing locally the base mesh before rendering. Our technique can be added as a supplemental layer to any mesh simulation system, and gives better user control on the final animation.
 

Mots-clés

Synthèse d'animation, animation basée sur la physique, dynamique basée sur les positions, animation de tissus, plis.
Animation synthesis, physically-based animation, position based dynamics, cloth animation, wrinkles.

Online version

Available here in french (en français) in Adobe PDF format (1.8 MB).
Accompanying videos for tablecloth_length.mpg, tablecloth_length_maya.mpg, tablecloth_plus.mpg, and buckling.mpg in MPEG format.

BibTeX

@MastersThesis{Laprade:2007:MSC,
  author =       "Michelle Laprade",
  title =        "Traitement interactif de plis dans la simulation de tissus",
  month =        aug,
  year =         2007,
  type =         "M.Sc. Thesis",
  school =       "D{\'e}partement d'Informatique et Recherche 
                  Op{\'e}rationnelle, Universit{\'e} de Montr{\'e}al",
}