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  Animation interactive de mouvements secondaires par simulation de surfaces élastiques

Sommaire

En synthèse d'animation, les mouvements secondaires sont des mouvements apparaissant en réponse aux actions d'un personnage ou d'un objet animé. Des exemples d'objets typiquement impliqués dans des mouvements secondaires sont les vêtements, la peau ou les cheveux d'un personnage. Nous proposons un modèle inspiré de la physique, qui est simple, rapide et stable, simulant des mouvements secondaires à l'aide de surfaces élastiques décrites à partir de maillages triangulaires animés quelconques. Les sommets et les arêtes des régions déformables d'un modèle géométrique sont respectivement convertis en masses ponctuelles et ressorts linéaires. Notre méthode se base sur un schéma d'intégration qui utilise des contraintes géométriques plutôt que des forces, ce qui nous permet d'atteindre le niveau d'efficacité des approches explicites en même temps qu'une stabilité semblable aux approches implicites. Les paramètres contrôlant la simulation sont intuitifs et simples à incorporer au modèle géométrique. Notre technique est adaptée aux contraintes particulières des jeux vidéo puisqu'elle est robuste aux actions arbitraires de l'usager. De plus, elle permet de simuler une vaste gamme de matériaux allant des surfaces élastiques aux surfaces très raides, grâce à un ordonnancement des contraintes en partant des masses fixes. Nous démontrons l'efficacité de notre méthode en l'utilisant dans des applications interactives, où l'usager contrôle un personnage ayant certaines régions élastiques et portant des accessoires simulés.

Abstract

In animation synthesis, secondary motion appears in response to the actions of an animated character or object. Examples of typical objects whose motion can be described as secondary motion are a character's clothing, skin, and hair. We propose a simple, fast, and stable physically-based model which simulates elastical surfaces, created from an arbitrary animated triangular mesh. The vertices and edges of the deformable regions of the geometrical model are converted respectively into point-masses and linear springs. We use an integration scheme based on geometrical constraints, rather than forces, to attain the level of performance of an explicit integration scheme coupled with stability approaching that of an implicit integration scheme. Simulation parameters are intuitive and easily added to the geometrical model. Since it is robust for arbitrary user input, our technique is adapted to the unique constraints of video games. The range of surfaces simulable by our method is broad, including elastical surfaces as well as stiff surfaces, due to an ordering of constraints ordering that starts from the fixed masses. We tested the efficiency of our method in interactive applications, where the user controls a character incorporating elastic geometrical regions and wearing simulated accessories.

Mots-clés

Synthèse d'animation, animation basée sur la physique, modélisation basée sur la physique, simulation en temps réel, mouvements secondaires, animation de tissus, surfaces flexibles, corps mous.

Online version

Available here in french (en français) in Adobe PDF format (4.14 MB).
Videos available here (4.78 MB), here (2.09 MB) and here (2.18 MB) in MPEG4 format.

BibTeX

@MastersThesis{Simard:2005:MSC,
  author =       "Yannick Simard",
  title =        "Animation interactive de mouvements secondaires par simulation de surfaces {\'e}lastiques",
  month =        dec,
  year =         2005,
  type =         "M.Sc. Thesis",
  school =       "D{\'e}partement d'Informatique et Recherche 
                  Op{\'e}rationnelle, Universit{\'e} de Montr{\'e}al",
}